日语中称呼“二次元”为“二次元にじげん”,直译为二维,一般情况下指“虚构的”,日本早期的动画、游戏作品都是以二维图像为基础的,画面是一个平面的,所以叫“二次元”,以下简称“二次元”,与之相对的是一个“三元”,即我们现实的世界。第二次元是指人类所设想的唯美世界,它以不同的视觉体验来开发观看者的视觉体验。本质上它仍然是人在第三次元世界人类心中模糊而美好的印象。
二次元这个词起源于日本。在英国,它也被称为fantasy(幻想)。这两种元文化的含义大致可以理解为ACGN文化,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的名称缩写。从理论上讲,虚拟文化应该等同于二次元文化。二次元文化的定义更具有娱乐性和幻想性。
从主观上看,“二次元”指的是一群人,理解为分享成本相对较低的流行动画、漫画为共用文本进行高语境交流的人群。“二次元”最引人注目和令人生畏的就是这种高语境的交流:简单到在交流中使用动漫台词、动作和截图,复杂到分享二次创作的小说、插画、漫画、广播剧、COSPLAY等等。这些二次级创作的内容将再次成为“次元”的共同文本,在更小的圈子内建立更高层次的交流语境。
“二次元”们需要花大量的时间看作品,阅读评论,参与交流,学习最新的文本。然后,他们会进行二次、三次创作创作,他们也会迅速传播最新的文本作为传播的起点和节点。
这种去中心化的紧密交流,才是“二次元”最为“有趣”的部分。为了享受这种交流的乐趣,有些人愿意投入大量的金钱、物力和精力,甚至习惯和依赖这种交流。尽管原因各不相同,但外界一致将其描述为“沉迷于二次元”。
说起“沉迷于二元”,总让人想起“闭门不出”、“缺乏正常的社会交往”、“逃避现实”、“没有社会责任感”甚至“啃老族”这些关键词。如果“沉迷二次元“是一个社会问题,那么它看起来和“网瘾”并没有太大区别。
因此,如果这种难以理解的“瘾”——就像“网瘾”——意味着年轻人的一种良性需求,那么它也应该值得满足。
对艺术作品产生共鸣,进而成为至交:这是中国古已有之的,高山流水遇知音的故事。伯牙为子期摔琴绝弦,更是将“知音难觅”推向了极致。然而,尽管知音稀少,但对“共情”和“通感”的需求却是持续而强烈的。
在日常生活中,人们经常面临表达自己和理解他人的困境。为了练习这种能力,人们会在交流中讨论家长里短、娱乐八卦、以及电视剧、小说等文艺作品中的人物关系。在这种交流中,人们可以避开与自己直接相关的事件和场景,通过他人的性情和遭遇,找到彼此之间的认。这种交流,和“二次元”的交流在结构和目的上是一致的。
只是,相比于其他作品,流行动画、漫画提供了与众不同的素材:直白且冲突不断的故事,新颖的世界观,性格各异且无比强大的角色,奇特的战斗特技,道具以及夸张的服饰——无论哪一点都足以让人印象深刻。同时,由于观众的年龄特点,这些作品倾向于描绘美好的爱情、亲情、友谊、成长、奋斗、力量等积极的主题。在这些热门作品的基础上,“二次元”开始自发地建立起一个社会社群(如线上群、社团、线下聚会、动漫展等),在这些场合,用漫画中的台词和故事进行交流,人们不必感到羞愧,甚至还能得到同龄人的大量回应。
人的精力是永远是有限的。不管是什么爱好,你花在上面的时间越多,别人就会觉得它越“上瘾”。其中,有术业专攻,也有玩物丧志。个中缘由,确实值得研究。对于偏见,我希望以偏见为出发点、被偏见所困惑、把偏见当做理解的先决条件:这才是主流文化审视的意义所在。